¿Sería rentable un juego de código abierto?

Todos sabemos los beneficios que puede traernos un desarrollo de código abierto. Hay multitud de aplicaciones de todo tipo, muchas de ellas mantenidas por empresas. En cambio, no parece el modelo de negocio más indicado para el mercado de los videojuegos, que se basa en vender el producto, y no en el soporte o los servicios relacionados con éste.

¿Existe entonces alguna ventaja para el desarrollador por crear un juego de código abierto?

Como siempre, hay opiniones para todos los gustos. Mi opinión la voy a expresar intentando tener el punto de vista de una empresa que desarrolle videojuegos, y no desde el punto de vista de un grupo sin objetivos económicos. Obviamente si no existen objetivos económicos la cosa cambia, y de hecho puede ser una experiencia muy interesante y enriquecedora a nivel personal.

Desde mi punto de vista, una empresa que esté realizando un videojuego no obtiene ninguna ventaja significativa si realiza un juego de esta forma. De hecho ya se puede deducir una primera desventaja: tu competencia sabe no solo lo que estás haciendo, por lo que puede actuar en consecuencia, sino que además sabe cómo lo estás haciendo. Puede copiar tus métodos de trabajo o tus ideas, si son efectivas. También sabe cuánto le queda a tu producto para estar acabado, por lo que puede actuar en consecuencia y ajustar la fecha de salida de su producto para que salga poco antes que el tuyo y «desplume» la parte del mercado a la que querías dirigirte, con lo cual dificilmente tu empresa obtendría los beneficios esperados.

Pero no acaban ahí los problemas. Incluso si una empresa de desarrollo plantea realizar un videojuego de código abierto, tiene otro escollo inmediato a superar: el publisher. Difícilmente un publisher va a apostar por un proyecto de este tipo. Y sin publishers, en la mayoría de los casos, no hay dinero con el que financiar nuestro proyecto, al menos si hablamos de una producción medianamente grande.

En el caso de producciones más modestas, y si nuestra empresa es relativamente pequeña e independiente, podría plantearse el tema de realizar un proyecto de código abierto. Pero claro, al final hay que obtener beneficios económicos, que es el objetivo de toda empresa. Se podría plantear de modo que los ingresos vinieran por ejemplo de la publicidad en el juego y la web, por ejemplo. Todo parece correcto, salvo por un pequeño detalle: no es nada fácil conseguir anunciantes para un juego, y en el caso de conseguirlos, es poco probable que amorticen los costes de desarrollo. El tema de las donaciones ni siquiera vale la pena comentarlo, puesto que en el mejor de los casos nunca darían para sostener un equipo de 3 o 4 personas, siendo muy optimistas.

Ah, pero ojo, que hablamos de un juego de código abierto, no hemos dicho nada de los gráficos o la música. Entonces la cosa cambia, y se asemeja más a aquello de «nadar y guardar la ropa». Si solo abrimos el código, todavía podemos vender nuestro producto, ya que sin gráficos y música es comercialmente inútil… ¿seguro?

Ahora piensa, desde el punto de vista de la empresa, que unos chavales, usando tu código fuente, realizan nuevos gráficos y música, y lo distribuyen gratuitamente. Además los gráficos no están nada mal, aunque no llegan a la calidad de los tuyos. Ya, pero esque su juego es gratis, y el tuyo vale pongamos 20 euros. ¿Por qué motivo los usuarios comprarían tu juego si pueden jugar a otro prácticamente igual y gratis? A mí no se me ocurre ningún motivo, y no hablemos ya si los gráficos de los chavales son mejores que los tuyos o han cambiado algo del código y tiene mejor jugabilidad… Ellos conseguirán una relativa fama, mientras tú ves como tu empresa se va al traste.

Y todo por liberar el código. Todos esos problemas no se hubieran dado si directamente no se hubiera liberado dicho código. Igualmente podrían aparecer clones, de pago o gratuítos, pero será porque los autores se lo han currado igual que tú, ni más ni menos. Si en este caso no consigues convencer al púlico, el único culpable serás tú mismo y nadie más.

Pero bueno, hasta ahora solo he hablado de las desventajas de liberar el código. Alguna ventaja habrá, ¿no? … Pues sí, alguna hay. La primera es que puedes crear una comunidad detrás del juego, lo que en principio te asegura algunas ventas. Además dicha comunidad puede trastear con el código y encontrar bugs o mejoras de eficiencia, por ejemplo. Y lo más importante, tener una comunidad detrás te asegura que tendrás una buena campaña de marketing por su parte, con lo cual puedes llegar con mayor facilidad a tu público objetivo.

De cualquier forma, y a modo de conclusión, creo que son más los inconvenientes que las ventajas de realizar un desarrollo libre para una empresa de videojuegos. Remarco lo de empresa de videojuegos, porque ya se ha probado en muchas otras áreas que el desarrollo abierto sí puede generar beneficios. También puede ser que esté equivocado y que realmente sí haya algún modo por el cual una empresa de videojuegos pueda obtener beneficios económicos desarrollando juegos de código abierto. Si existe ese modo, desde luego yo no lo conozco y, de hecho, sería el primero en alegrarme si conociera su existencia.

Sé que este tema puede ser polémico, pero tan solo pretendo dar desde aquí mi opinión al respecto, igual que espero la opinión de todos los lectores en cualquier sentido. Os animo a participar en las respuestas y, a ser posible, que se centren en el ámbito de la empresa y el videojuego. No hace falta recordar casos de éxito del código abierto como Red Hat y demás: centrémonos en las empresas de videojuegos: ¿qué beneficios y desventajas les aportaría un desarrollo de este tipo? ¿Qué soluciones proponéis para las desventajas?

12 Replies to “¿Sería rentable un juego de código abierto?”

  1. De polémico nada 🙂
    Honestamente, de todo lo que has dicho, no hay nada que discutir…
    Si alguien quiere hacer juegos de código abierto para aportar algo al mundo del Software Libre pues bien, pero que no espere venderlos :\

    Si quiere hacer ambas cosas lo ideal es que primero los venda y luego los haga Software Libre…

  2. Bueno, es cierto que es bastante complicado, tal y como está el panorama actualmente, tratar de que un juego o un proyecto de código abierto resulte rentable. Supongo que, como en todo, habrá alguna fórmula aún sin explotar que de resultados.

    De todas formas a día de hoy hay ejemplos muy claros de que podría llegar a ser económicamente viable dado el potencial de comunidad online que se abre. A lo que me estoy refiriendo es al modding, como en el caso de juegos como Aliens vs Predators 2, donde la comunidad ha desarrollado packs de mapas y modificaciones que mantienen el juego vivo a día de hoy 4 años después de su lanzamiento, o los incombustibles Half-Life 1 y 2 y la saga Unreal Tournament. En algunos casos, como el Never Winter Nights, algunos mods han llegado a ver la luz a nivel comercial como venta desde la web oficial, por lo que es un nuevo aliciente para el usuario más o menos avanzado ya que puede ganar un dinero.

    En estos casos no es que sea un código abierto, pero sí que se han liberado unas herramientas muy útiles que ofrecen una modificabilidad en los productos y que alargan su vida. ¿Cómo se podría aplicar esto más ampliamente?. Es difícil de saber, pero lo podríamos considerar un primer paso.

    Quizá la respuesta esté en algunos MMOrpg opensource en los que tanto el motor como el código del juego es libre pero se pagan cuotas voluntarias que se transforman en ventajas de juego (dinero ingame, armas inaccesibles para otros usuarios, mejora de habilidades). Hay diferentes juegos que mantienen sus servidores funcionando de esta manera (Silkroad online por ejemplo).

    Otras posibilidades serían liberar herramientas para que los usuarios creasen nuevos elementos personalizables (personajes, objetos, etc) y que estos figurasen, tras pasar los filtros necesarios, como material oficial de juego desde un sitio web oficial.

    La cosa puede que no esté en liberar el código en sí de un juego, sino en liberar las herramientas necesarias para que el usuario disfrute de un producto de una manera más personal y yendo más allá del juego original (un ejemplo muy claro está en el Never Winter Nights donde puedes crear tu propia aventura para que sea jugada por otros mientras tú la diriges).

  3. Dos puntualizaciones:
    -código abierto es diferente a código libre. Entiendo que hablamos todo el tiempo de código libre (con el código abierto, tú puedes verlo pero no puedes usarlo para tus propósitos.
    -usar código libre no es un modelo de negocio, sino sólo una característica de tu producto. El modelo de negocio consistiría en qué cosas puedes hacer con ese código libre para rentabilizarlo económicamente.

    Tengo la firme convicción de que no podemos enfocar la visión del mercado tal cual la conocemos a la hora de imaginar un mercado en el que aparece software libre. Si hacemos esto, en el terreno estricto de una empresa de videojuegos, aparecen todos los problemas que comentas, y muchos más (que, en definitiva, se reducen a «habrá mucho gorrón suelto que nos quitará el pan»).

    La pregunta interesante, desde mi punto de vista, no es si una empresa que desarrolle juegos libres es viable o no, sino cómo podría ser viable una empresa que desarrolle juegos libres. No he visto muchos «experimentos» en ese aspecto (excepto casos de juegos multimasivos como los que comenta Chewrafa).

    Ver como un problema que otros cojan tu trabajo, lo modifiquen y lo amplíen o mejoren, es ver como un problema precisamente la filosofía del Software Libre. Si quieres desarrollar productos libres, lo que haces es esperar justo que hagan eso.

    Entonces, ¿de dónde hago caja cuando «regalo» mi producto? No lo sé, ésa es la gran cuestión. ¿Creación de artworking derivado? ¿Creación de servidores online? ¿Servicio de cheats y cambios de programación a la carta? ¿Envío de SMS para conseguir determinados recursos? O incluso una tontería: ¿pago por la compra del juego con caja y envío a casa?

    Yo qué sé. Cada juego podría tener un nicho distinto. Lo interesante es encontrar por qué estaría dispuesto a pagar cada persona por un juego. Pensemos en el Frozen Bubble, o en el Koules. En el Glest. En el Tux Racer. ¿Qué nos proporcionaría la suficiente satisfacción para soltar la pasta?

    Hay que tener en cuenta que el mundo del Software Libre es el mundo del prestigio. ¿Por qué no hay mil millones de clones de Blender con algún lavado de cara? Porque el desarrollo de la rama principal tiene el prestigio suficiente como para que uno se planteara hasta pagar por que le dejen implementar sus modificaciones en esa rama oficial, que van a ver y usar millones de personas en el mundo.

    Si tu producto es lo suficientemente atractivo y robusto, la gente pensará en colaborar contigo antes que en «robarte tu trabajo» (insisto, ¡no pueden robarte, porque tú lo das a la comunidad!). Hay que cambiar muchas cosas en la forma de pensar antes de decantarse por un modelo en el que usemos Software Libre.

  4. Al final estamos en lo que yo digo, que no hay ninguna estrategia clara a seguir para rentabilizar un juego de código libre (buen apunte Mars). Además, no es fácil que una empresa decida arriesgarse por una nueva alternativa de comercialización si no prevee que le vaya a dar mayores beneficios, algo que personalmente sigo dudando.

  5. En primer lugar, si vas a abrir tu código supongo que no te preocupe que copien tus ideas. DE hecho, partes de la premisa que el conocimiento es libre. Y muy bien podrías ahorrarte eso copiando tú de otros. ¿Para qué desarrollar un motor 3D avanzado si tienes Ogre o Crystal Space?
    Además, yo creo que para que alguien coja tu código y haga un clon en primer lugar tu juego tendría que ser muy popular. Y en ese caso ya habrías cumplido el objetivo primario: vender unas cuantas copias. Si tu juego no se hace popular en sus inicios (y por tanto, no fue rentable) bastante difícil lo tendrán quienes quieran modificarlo. Y si lo hacen con mejor resultado pues bien merecido te lo tienes por no hacer bien tu trabajo.
    Apuesto que el 90% de los compradores no se percatarán de que pueden descargar el código fuente del juego
    Y para terminar, sería interesante hacer un experimento: desarrollar un juego de código abierto (exceptuando el contenido: gráficos, historia, etc) y con herramientas de código abierto y ver qué tan rentable puede ser su venta. Es algo que vengo pensado desde hace tiempo, pero reunir un equipo no es nada fácil.

  6. roger:
    Nadie habla de desarrollar un motor 3d, sino un juego. Si mentas a Crystal Space… ¿lo has usado? En fin.

    Sobre el objetivo primario, no es «vender unas cuantas copias», es vender lo máximo posible y atraer a todos los consumidores que puedas. Si a las primeras de cambio usando tu código sale un juego completamente gratis similar al tuyo… si fueras una empresa no creo que te hiciera ninguna gracia.

    Sobre el experimento que quieres hacer: adelante. Quizá si a ese equipo le pagas sea más fácil reunirlo. Lo digo porque los que decís que un juego de código abierto puede ser rentable veo que no lo enfocáis de cada a una empresa, que es lo que yo he intentado comentar.

    De todos modos ya digo, suerte con el proyecto 😉

  7. Es que cuando te referías a copiar ideas, inferí que dentro del desarrollo habías incluido un motor propio. Realmente en la implementación de la lógica de juego no hay mucho que innovar, lo que más protegen las compañías (para licenciarlos después) son los motores.
    Si tuviera financiamiento pues ya lo habría hecho. Lo que digo es que no se hace un mod en dos días, así que *deberías* contar con tiempo suficiente para rentabilizar el producto. Eso, suponiendo que sea un buen título, que logres una buena promoción y que para empezar, hayas reducido los costos al mínimo. Ojo, digo rentabilizar, no hacer millones.

  8. roger, yo lo del motor propio no lo veo tan interesante habiendo tantos ya disponibles, muchos de ellos de código abierto.

    Si te fijas es precisamente lo que tú mismo dices… «si tuviera financiamiento…», pero claro, no es fácil que un business angel o similar apueste por tu empresa si vas a «regalar» una parte de tu trabajo. Es complicado y de hecho, de cara a una empresa veo muy lógico querer ser el propietario absoluto de lo que creas, tanto gráficos como código: todo ello aumenta el valor de la empresa.

    Por cierto, que siempre se comenta lo del código abierto, pero nunca los gráficos. Parece que en este sentido los grafos lo tienen más claro que nosotros: su tiempo vale dinero, si quieres gráficos de calidad, paga. 😉

  9. Los gráficos podría liberarse bajo licencia CC, pero tampoco es como para darlo todo. Ahí está el truco, el código es sólo una parte del producto y en mi opinión, la más fácil porque es más sencillo reunir programadores alrededor de una idea que reunir artistas. Los artistas están menos dispuestos a trabajar por diversión.

  10. roger, esque ese es el tema, «trabajar por diversión»… pues no, se trabaja por dinero. Otra cosa es que te diviertas haciéndolo. Estoy seguro que los grafistas se divierten haciendo su trabajo, pero tienen más claro que de diversión no se vive, y hay que comer, pagar hipotecas y demás.

    Vuelvo a decir que me refiero a una empresa, no a «reunir programadores alrededor de una idea», sino a que cobren por su trabajo y vivan de ello.

  11. En ese caso la única solución es el modelo de servicios, como afirmaste en el artículo. Aunque no descarto que una empresa pueda reducir costes apoyándose en el software libre, aún sin liberar su propio código a corto plazo.

  12. roger, en eso estás en lo cierto sin duda. Se pueden reducir costes y mucho, ya que hay herramientas muy buenas gratuítas y libres: Blender, Ogre… Además, y esto sí puede ser interesante, los propios desarrolladores pueden aportar a dichas herramientas alguna mejora que hayan implementado por ejemplo en su juego. Mucha gente de la comunidad de Torque por ejemplo, libera sus mejoras al motor en forma de recursos para la comunidad, de forma que todos salen beneficiados 🙂

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